通往IGF- Devine Lu Linvega和Rekka Bell的Oquonie之路

发布时间:2019-08-14 12:54
文 章
摘 要
Oquonie 标志着开发者Devine Lu Linvega( Ledoliel )和插画家Rekka Bell之间的合作,它在融合它的方式上特别有趣。熟悉的(环境充满了可爱的动物 - 人)令人不安。特别是这种艺术非常引人注目 - 因此,视觉艺术的卓越在今年的展览中得到了认可。 在这次访

Oquonie 标志着开发者Devine Lu Linvega( Ledoliel )和插画家Rekka Bell之间的合作,它在融合它的方式上特别有趣。熟悉的(环境充满了可爱的动物 - 人)令人不安。特别是这种艺术非常引人注目 - 因此,视觉艺术的卓越在今年的展览中得到了认可。

在这次访谈中,我们与Linvega和Bell谈论了游戏及其世界的创造 - 它如何在第三场比赛中扎根,这是一种传统的移动类型,如果有的话什么创造游戏艺术的东西,创造书籍艺术不是。

你制作游戏的背景是什么?

Devine Lu Linvega:我总是玩弄游戏中的东西,而 Oquonie 就像游戏一样,我的其他大多数作品都是实用工具和网站。我之前的游戏是合作项目;我被Renaud Bedard带入了游戏开发领域,与我一起进行了我的第一次游戏。

您使用了哪些开发工具?

DLL:我的所有移动项目都是在X Code IDE中使用Objective C或Swift构建的引擎中创建的,包括 Oquonie 。我的在线宇宙 Paradise 是使用Ruby和Node.js创建的。我喜欢尽可能地构建自己的工具,而不是使用游戏框架。我希望不要再使用Objective C,因为Swift正在变得更加稳定。

你和你的团队在游戏中工作了多长时间?

DLL:我们在2013年中期开始游戏,并在2014年第一季度发布,因此大约有8个月的开发时间。然后我们在2014年中期添加了免费内容DLC,我们刚刚为IGF添加了一个新的内容补丁。当我们有空闲时间和远程旅行时,游戏的整个开发就完成了。在东京和泰国,我们做了很大一部分比赛。

你是怎么想出这个概念的?

DLL:在发布我的点'n&click项目 Hiversaires 之后,我开始研究我的移动选项,并想出了一个匹配3类型的游戏不应该太难建立 - 试图将我们的开发范围保持在六个月之内。所以 Oquonie 从一种比赛3益智游戏中成长。

Rekka Bell:“房间”和奇怪空间的想法受到了一个名为“没有街道的城镇”的Junji Ito故事的启发。这是一个故事,关于一个所有房屋都连接起来的城镇 - 要到另一个房子,你需要走过其他人的房子’ s。每个人都戴着面具,以保持他们留下的隐私。我想这个想法激发了游戏中的“转换”,除了它变成了穿上不同的皮肤而不是不同的面具。

你和Rekka之间的合作是如何结合在一起的?你试图唤起什么样的感觉?

DLL:当我们住在蒙特利尔时,Rekka曾作为一名游戏艺术家回来工作,我们打算最终合作。这是我第一次编写一个由其他人演示的游戏。我们在角色和世界设计上卡住了,但Rekka在游戏的视觉外观上完全。 Oquonie 的世界意味着一种bizzaroid逃脱,一个迷幻的纳尼亚,在那里没有英语,关于你需要做什么才能继续进行。

你在第一款iOS游戏中学到了什么?它与你工作的其他媒体相比如何?

RB:我学到了很多不同的东西,开始学习很多新工具,并教会了如何在项目中更好地组织自己。最重要的是,我了解到总会有人想要玩你的游戏,无论它有多么愚蠢,奇怪或利基。

考虑到这一点,我决定专注于玩乐。没有想要给自己施加压力,担心游戏是否会成。 Oquonie 真的没有这个;我们只是想在这个奇怪的小世界里度过一段愉快的时光。

我也学会了与玩家和其他游戏制作者沟通的重要。我开始花更多时间在Twitter上聊天并分享游戏的进度。这样做有助于我们找到它,帮助我们找到了很多志同道合的人。

我觉得游戏不像

Oquonie 标志着开发者Devine Lu Linvega( Ledoliel )和插画家Rekka Bell之间的合作,它在融合它的方式上特别有趣。熟悉的(环境充满了可爱的动物 - 人)令人不安。特别是这种艺术非常引人注目 - 因此,视觉艺术的卓越在今年的展览中得到了认可。

在这次访谈中,我们与Linvega和Bell谈论了游戏及其世界的创造 - 它如何在第三场比赛中扎根,这是一种传统的移动类型,如果有的话什么创造游戏艺术的东西,创造书籍艺术不是。

你制作游戏的背景是什么?

Devine Lu Linvega:我总是玩弄游戏中的东西,而 Oquonie 就像游戏一样,我的其他大多数作品都是实用工具和网站。我之前的游戏是合作项目;我被Renaud Bedard带入了游戏开发领域,与我一起进行了我的第一次游戏。

您使用了哪些开发工具?

DLL:我的所有移动项目都是在X Code IDE中使用Objective C或Swift构建的引擎中创建的,包括 Oquonie 。我的在线宇宙 Paradise 是使用Ruby和Node.js创建的。我喜欢尽可能地构建自己的工具,而不是使用游戏框架。我希望不要再使用Objective C,因为Swift正在变得更加稳定。

你和你的团队在游戏中工作了多长时间?

DLL:我们在2013年中期开始游戏,并在2014年第一季度发布,因此大约有8个月的开发时间。然后我们在2014年中期添加了免费内容DLC,我们刚刚为IGF添加了一个新的内容补丁。当我们有空闲时间和远程旅行时,游戏的整个开发就完成了。在东京和泰国,我们做了很大一部分比赛。

你是怎么想出这个概念的?

DLL:在发布我的点'n&click项目 Hiversaires 之后,我开始研究我的移动选项,并想出了一个匹配3类型的游戏不应该太难建立 - 试图将我们的开发范围保持在六个月之内。所以 Oquonie 从一种比赛3益智游戏中成长。

Rekka Bell:“房间”和奇怪空间的想法受到了一个名为“没有街道的城镇”的Junji Ito故事的启发。这是一个故事,关于一个所有房屋都连接起来的城镇 - 要到另一个房子,你需要走过其他人的房子’ s。每个人都戴着面具,以保持他们留下的隐私。我想这个想法激发了游戏中的“转换”,除了它变成了穿上不同的皮肤而不是不同的面具。

你和Rekka之间的合作是如何结合在一起的?你试图唤起什么样的感觉?

DLL:当我们住在蒙特利尔时,Rekka曾作为一名游戏艺术家回来工作,我们打算最终合作。这是我第一次编写一个由其他人演示的游戏。我们在角色和世界设计上卡住了,但Rekka在游戏的视觉外观上完全。 Oquonie 的世界意味着一种bizzaroid逃脱,一个迷幻的纳尼亚,在那里没有英语,关于你需要做什么才能继续进行。

你在第一款iOS游戏中学到了什么?它与你工作的其他媒体相比如何?

RB:我学到了很多不同的东西,开始学习很多新工具,并教会了如何在项目中更好地组织自己。最重要的是,我了解到总会有人想要玩你的游戏,无论它有多么愚蠢,奇怪或利基。

考虑到这一点,我决定专注于玩乐。没有想要给自己施加压力,担心游戏是否会成。 Oquonie 真的没有这个;我们只是想在这个奇怪的小世界里度过一段愉快的时光。

我也学会了与玩家和其他游戏制作者沟通的重要。我开始花更多时间在Twitter上聊天并分享游戏的进度。这样做有助于我们找到它,帮助我们找到了很多志同道合的人。

我觉得游戏不像

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